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CIMA, en la jornada ‘Creadoras Digitales. Mujeres en el sector de los videojuegos y en sus narrativas’

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CIMA, en la jornada ‘Creadoras Digitales. Mujeres en el sector de los videojuegos y en sus narrativas’

La Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) participó el pasado martes 3 de diciembre, en el Cine Doré, en una mesa redonda, en la jornada ‘Creadoras Visuales. Mujeres en el sector de los videojuegos y en sus narrativas’, organizada por la Subsecretaría de Cultura del Ministerio de Cultura.

El título de la mesa en la que participó CIMA es ‘Políticas de igualdad en el sector del videojuego: empleo y liderazgo’, donde la asociación estuvo representada por Nira Santana, experta en videojuegos. Con ella, estuvieron Lucía Jurado, responsable de comunicación y comunidad de DEV; María Uzquiano, responsable de comunicación de AEVI;· Vicky Vasán, cofundadora de INMERSIVA XR, y Juan Melgar, director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales.

«El empleo se ha incrementado en diez puntos porcentuales en los últimos años, pero las mujeres siguen representando solo el 26% en el sector de los videojuegos», dijo Carmen Páez, subsecretaria de Cultura, que añadió: “Los videojuegos se empiezan a consumir desde la infancia, por lo que con más razón aún no podemos permitir que se perpetúen determinados roles».

Por su parte, Nira Santana, que habló en representación de CIMA, recalcó la importancia de la intervención en entornos formativos y de la necesidad de combatir la cultura ‘bro’. También denunció el hecho de que los espacios de juego y encuentro online no son seguros para las jugadoras. «El entorno de los videojuegos es hostil para las mujeres, también para las que hacemos activismo y denunciamos lo que está ocurriendo. Hemos recibido amenazas de todo tipo solo por hablar del acoso.»

«Investigar es importante, llevar a cabo un diagnóstico de la realidad, pero también generar propuestas, y que no tengan solo en cuenta lo cuantitativo sino también lo cualitativo, las condiciones en las que las creadoras pueden desarrollan su trabajo.»

Otros asuntos que surgieron a lo largo de la jornada fueron la importancia de colaborar con las asociaciones de mujeres, lo esencial de conseguir diversidad en los equipos y el potencial que ofrecen los videojuegos para luchar por la igualdad por su capacidad para empatizar con otras personas y otras experiencias vitales.

La otra mesa de la jornada estuvo dedicada a ‘Narrativas y estereotipos no sexistas en los videojuegos’ y en ella estuvieron presentes Eurídice Cabañes, filósofa de la tecnología y presidenta de ArsGames; Lara Isabel Rodríguez, experta en comunicación, CEO de la agencia Make Good Art; Laura González, desarrolladora y directora de la incubadora Powerup+; Rocío Torrejón, periodista y streamer, creadora de Errekgamer, y Santiago Bustamante, periodista de RNE y director cultural del Museo OXO del Videojuego.

Por último, hubo unas presentaciones individuales a cargo de Valeria Castro (Platonic Games), Tatiana Delgado (Out of the Blue Games), Beatriz Osorio (Patrones y Escondites), Isabel Tallos (Everguild), Rocío Tomé (Patattie Games) y Mariona Valls (Mango Protocol). Estas intervenciones fueron especialmente inspiradoras, ya que mostraron el talento y potencial del trabajo llevado a cabo por las mujeres en el sector.